全球快播:一年少賺240億,中國電競到了又一個拐點

            發布時間:2023-02-19 15:03:03  |  來源:騰訊網  

            這兩天電競業出了兩件大事。

            一個,是電競工委發了產業報告,數據顯示,2022年國內電競業收入首次出現下滑,同比減少約14%。

            往細了看,目前所謂的1445億市場里,有超過81%是電競游戲賺的,有15%是直播賺的,真正屬于我們常說的“電競業”里的賽事、俱樂部等收入占比其實只有不到4%,約是46億元。


            (資料圖片僅供參考)

            另一件,是電競服務商英雄體育完成了總額2.65億美元的C輪融資。

            往好了說,這叫頭部企業再獲大額融資,資本依舊看好電競業。往喪了說,也有部分從業者認為,這次融資也大致意味著英雄體育基本放棄了IPO計劃,繼續埋頭燒錢。“獨角獸”尚且如此,其他梯隊的企業賺不賺就更別提了。

            從數據和過去一年來電競從業者們的觀點來看,騰訊程武在2017年喊出的“電競黃金5年”似乎已經提前在2020年結束,從第四年開始,這個行業就進入到了一個機會依舊,但新問題頻出的拐點。

            一、變化:品類固化、小城女性是主力

            從2022年的產業數據來看,國內電競業的變化主要有三個。

            第一,是整體收入和用戶規模的下滑,大盤子好像到頭了。

            從近六年的數據看,2018至2020三年確實挺“黃金”,三年增長率分別是19.32%、19.53%和43.79%,逐年遞增。但從2021年開始,增速出現下滑,只有6%,到2022,直接出現了負增長,且高達14%。

            和收入變動成正比的,是電競用戶的變化。同樣從2021年開始,電競用戶規模增速放緩到0.27%,到2022年,首次出現負增長,少了100多萬人。

            第二點,是用戶屬性的變化,新的主力出現了。

            這里頭最突出的,一是年齡段,相比騰訊、艾瑞咨詢等企業和機構發布的數據,電競工委這版顯示出2022年電競業內25~44歲一檔的“中年”用戶增多,目前占比約64%,其中35~44歲之間的用戶占比超過了25%,基本和零零后群體持平。

            二,是性別變化,女性用戶占比繼續提高至43.6%,照目前移動電競品牌逐漸娛樂化的運營形式,這個比例可能會繼續提高。

            三,是用戶所在地區,四線及以下城市的“下沉市場”已經成為占比最高的地區,2022年占比約35.9%,一線城市已經是最小的市場,占比最低,僅有13.6%。

            最后一點,是賽事的變化,終端、品類和組織形式都不一樣。

            在2022年,國內一共辦了108項電競賽事,較2021年減少約14%。

            賽事品類,或者說游戲品類上,手游的占比已經超過端游,占比超50%,手游端游雙版本項目占比增長至10%。玩法品類排名靠前的三種是射擊、MOBA和體育,占比分別為26%、17%和10%,競速和格斗類占比有所下降。

            另外在比賽的舉辦形式上,線上已經成為主力,占比約69%,純線下比賽占31%。

            伴隨這些變化,如今的電競業也出現了更多新問題。

            二、難處:空間和成本

            對一個產業來說,當增速下滑和負增長出現,空間一定是第一個被提出的問題。

            在這塊兒,好消息是近兩年的收縮可以用疫情導致的線下比賽減少、人力成本提高、效率下滑和經濟下行用戶沒錢解釋。

            壞消息,是從從業者觀點來看,除了時運不濟,這行還有更多問題限制著天花板的高度。

            首先,是大家都知道的,游戲少、賽事內容固化。

            從2010到2022,國內只有2704個版號過審,其中適合做電競賽事的品類少之又少。

            據網易NeXT從業者說法,一款游戲公測到電競賽事開始運營起碼要經過三至六個月的時間,為了在幾乎被某巨頭壟斷的市場里提高獲得用戶的可能,做電競的新品通常以射擊、MOBA、競速、格斗、體育模擬等品類為主。

            像休閑、棋牌類,多是要加著“健康生活”或者菠菜性質做,MMORPG這種,只有如《夢幻西游》《劍網3》這類大品牌才有能力試試,不過主要目的也是保持游戲熱度而已。

            所以目前國內的電競幾乎是少數品類游戲和極少數廠商的專屬生意,“因為游戲差別不大,所以賽事內容也就趨同”。

            項目少,能做的內容還都差不多,空間也就那樣了。

            其次,是這個行業各產業鏈環節的收入結構一直都不健康。

            一位前職業俱樂部經理說,在他看來,從2015、2016年融資潮到今天,中國電競業從未有過健康時期,一方面,這行的商業模式一直都沒跑通,同時產業鏈環節話語權和收入規模極不合理。

            “按道理說,電競業應當是一個依靠電競賽事內容獨立造血的行業,這個行業里的營收主力應該是賽事品牌、運營商、轉播商、俱樂部。”可現實里,超過80%的收入是游戲本身的收入,“你什么時候見足球比賽生態里主要靠賣足球掙錢的?”

            雖然《英雄聯盟》早就能賣億元級規模的轉播權,KPL如今也有了13家賽事贊助商,但也僅此兩家,僅此兩條路而已。

            據英雄體育和某第三方賽事品牌運營人員稱,這幾年,電競業里也只有頂級品牌和游戲在賺錢,他們這些本應該成為主力的,干著更多活的人,一直都陷在一個成本怪圈里。

            以英雄體育為例,前兩天剛融了18億,在騰訊、快手等之外,投過任天堂、EA等大廠的Savvy也成了他們的股東。

            風光的背后呢?

            在2019~2021年,英雄體育的銷售成本為7.91億元、8.78億元以及13.58億元,占比營收的85.3%、98.5%以及102.8%。凈利潤方面,2019年盈利3千萬元,2020年虧損5.96億元,2021年前9個月虧損13.64億元,成本增速、虧損增速都遠超營收增速。

            “7年了,我們還在賠錢,而且越賠越多”。

            因為能做電競賽事的游戲不多,服務商的客戶就少。

            因為用戶需求和客戶要求在提高,服務商要投入新的研發、人力成本。

            因為較少的訂單和營收不能盈利,也不好講更大故事,公司還要繼續拓展業務,在賽事運營之外去做MCN、直播技術服務等等,這又是新一輪的,難以產生盈利的成本投入。

            最后,因為前些年的努力和投入,公司已經是“第一”,為了守住現有客戶和市場份額,就只能繼續燒錢。

            當一個電競業內賺錢最多的是游戲,賽事部分里的越頭部的企業賠錢越多,這行的空間也就被鎖住了。

            三、出路:出海、數實融合和體育化

            很遺憾,目前電競業內并沒有啥“降本增效”的好路子,方向還是那幾條,都以繼續投入成本為前提。

            比如近兩年常見的,移動電競那邊玩得最歡的娛樂化運營,用流量明星的思路包裝選手和俱樂部,擁抱飯圈,賺粉絲經濟的錢。據相關俱樂部消息,是“效果明顯”,但長期線看并不健康。

            除了這個,騰訊電競總經理侯淼、網易電競趙明義、完美世界CEO蕭泓等資深從業者也說了些挺大的方向。

            1. 貼近政策,做IP和場景融合

            侯淼稱,騰訊電競未來的主要方向之一是為城市商業場景引入更多電競衍生內容。用電競IP去和新消費、實體經濟這類受政策利好的場景合作賺錢。

            具體操作,包括開放和加工既有 IP,定制新的電競IP,并與酒店、咖啡廳、電影院、酒吧相融合等等。

            2. 繼續體育化,完善賽事體系,吸收體育用戶

            蕭泓的觀點,是電競的主要方向還是體育化。目前公司組建了相關研發團隊和數據團隊,做出了一整套應用在賽事直播上的數據體系,讓更多圈外人看懂比賽。

            同時,借助亞運會等傳統體育賽事,完美也在學習傳統體育的方法,如建立執裁委員會、賽事組織、賽事轉播、俱樂部管理、戰隊培養、商業化運營等。

            3. 科技提高內容質量,出海找新客戶和觀眾

            照趙明義說法,網易電競目前的主要方向是科技賦能和出海兩種。

            一方面,公司已經可以靠AR、VR等技術制作新型的、不同場景觀看的電競內容。

            另一方面,近幾年,網易已在上海、廣州、日本的東京分別建立了三個電競制作中心,與美國、歐洲、越南、新加坡相關團隊一起擴展海內外賽事遠程制作能力。中國國內相關賽事通過制作中心,目前可以通過向Facebook等海外的平臺進行相關傳輸。

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